2017/02/05

スクストの引退と隠居の違いとは?なぜ辞めてしまうのか考えてみる

スクストの引退・隠居

スクストのユーザー名の末尾に@引退や@隠居と付いているのを見かけたことはありませんか?

2つとも意味合いは「辞めること」なのですが、ニュアンスの違いやなぜ辞めてしまうのかについてまとめます。

引退と隠居の違い

まず、引退についてですが、引退はスクストを完全に辞めることを意味します。ですが、退会手続きを行うことができないため、一定期間を置いて戻ってくるユーザーもいらっしゃいます。

そして、隠居の意味ですが、協力戦などのイベントにガチ参戦をせずに、ログインボーナスを受け取りながら楽しむことを指します。ひと月休んで復帰するという使い方をする場合もあります。

隠居は人によって意味が変わってきますが、わたしは隠居=まったりだと思っています。

この2つは度合いは異なりますが、どちらも辞めることは意味していますよね。

なぜスクストを辞めてしまうのか?

スクストを辞めてしまう理由は限りなくあると思います。気軽に始められるスマホゲームだからこそ、離れるきっかけは些細なことも実は多いのかもしれません。

以下がぱっと思いついた理由です。

  • 楽しめなくなった
  • 時間がなくなった
  • お金が足りなくなった
  • データ容量の空きが少なくなった
  • データの引き継ぎに失敗した

わたしの観測範囲内では、お金が足りなくなった(ボーダーの高騰やロックオンガチャの課金など)ことでスクストを引退する人が多いです。

実は95%以上のユーザーが引退している

スクストの引退と現役のグラフ

2016年7月に、スクストが400万ダウンロードを達成したことを覚えているでしょうか?この数値は、グリムノーツのようなざっくりした数え方ではないので、400万DL=400万人がプレイした(している)ことが分かります。

で、2017年1月特訓の参加人数は17万人弱、協力戦は177950人でした。

つまり、177950÷4000000×100=4.44875となり、全体の約4.45%しかプレイしていない、残りの約95%が引退しているということになりますね。

今までアクティブユーザーの計測をしてきましたが、15万人を割ること、20万人を超えることはほとんどありません。毎月、15万人~20万人の間を行き来しているわけです。

ビジネスモデルとして引退は多くて当然

わたしは、スクストというかソーシャルゲームのビジネスモデルは、スマホを所持している幅広いターゲット層にアプローチして、インストールからガチャ課金に繋げることだと考えています。

昔のMMORPGのようにこまめにアップデートしてリピーターを付けるより、アニメや広告で新規ユーザーをどんどん増やしたほうが楽ですから、引退が積み重なっていくのはしょうがないです。

そこら辺詳しくないですが、アクティブユーザーが15万から20万で留まっているということはすごいことだと思いますよ。

引退からの運営批判はナンセンスじゃない?

システムが変わるたびに「フレンドが引退した!運営のせいだ!」みたいな発言を目にしますが、意味がないというかナンセンスだなぁと感じます。

なぜなら、システムだけが引退に起因したかどうかは当人しか分かりませんし、引退は様々な理由で日常的に起きてしまうビジネスモデルだからです。

私たちからしてみれば、楽しめる程度に人数が居て、フレンドが50人埋まれば、ゲームとして成り立ちますよね。それで運営が金策に走らなければ、競争が鈍化しますから、課金額も抑えられます。

正直、上記のような意見は運営批判したいだけにしか見えません。謎です。

まとめ

以上、引退と隠居の意味、引退の理由でした。

引退が多くても新規で補って維持できるなら、個人的には良いコンテンツだと思います。それと、試行錯誤なしに廃れていくより、既存ユーザーから不満が多少出たとしても新しいことに挑戦していってもらいたいですね。

まだ新ルールには改善してほしい部分はあるかと思いますが、それは今後のアップデートに期待です。

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